목차
1장 게임 연대기
초기게임부터 현재까지 패러다임을 바꾼 기념비적 게임
2장 게임 산업
국내외 게임 산업의 유의미한 통계
국내외 게임 시장 매출, 게임 시장 분야별 비중, 국가별 점유율
플랫폼별 점유율, 게임 수출입 통계, 카테고리 매출 점유율
글로벌 게임 산업 통계, 콘텐츠산업별 통계, 이스포츠 산업
게임산업 종사자, 게임엔진과 오픈마켓, 게임과 문화콘텐츠
국내 게임 산업의 파괴적 혁신, 게임경제, SWOP, 게임광고
3장 게임 제작
게임 제작과정에 대한 이해와 필요한 기법
게임 실행구조와 제작 프로세스, 제작일정 관리
퍼트와 갠트 일정 차트, 게임 라이프사이클 모델
게임 인터페이스, 게임 지역화, 인디 게임
4장 게임 이론
게임과 관련한 여러 관점의 이론들에 대한 소개와 이해
게임학, 루돌로지, 호모루덴스, 로제카이와, 플로우, 게임과 놀이
죄수의 딜레마, 그렉 코스티키얀, 매클루언 미디어의 이해
5장 게임 기획과 설계
게임 기획과 설계에 대한 이해와 필요한 기법
장르 분석과 기관별 분류체계, 게임 설계 원리
게임 스토리텔링과 내러티브, 서사 구조와 플롯 유형
이야기 구조의 규칙 22가지, 사용자 경험
게임플레이와 과제, 밸런스, 계층적 상응 모델
액션, 슈팅, 시뮬레이션, 드라이빙, 어드벤처, RPG, 전략
스포츠, 퍼즐, 온라인, MDA 프레임워크, 게임 프로토타입
6장 게임 기술
현재와 미래의 게임에 적용되거나 가능한 기술에 대한 이해
디지털 기술, 표현기술, 그래픽 기술, VR, AR, 디스플레이
인식기술, 인터페이스 기술, 혼재 게임, 우주 온라인게임
7장 게임의 확장
기능성 게임, 게이미피케이션, 메타버스로 넓어지는 게임의 지평
미래 게임 기술 관계기관, 미국 게임 전공 대학, 디지털 트윈
초기게임부터 현재까지 패러다임을 바꾼 기념비적 게임
2장 게임 산업
국내외 게임 산업의 유의미한 통계
국내외 게임 시장 매출, 게임 시장 분야별 비중, 국가별 점유율
플랫폼별 점유율, 게임 수출입 통계, 카테고리 매출 점유율
글로벌 게임 산업 통계, 콘텐츠산업별 통계, 이스포츠 산업
게임산업 종사자, 게임엔진과 오픈마켓, 게임과 문화콘텐츠
국내 게임 산업의 파괴적 혁신, 게임경제, SWOP, 게임광고
3장 게임 제작
게임 제작과정에 대한 이해와 필요한 기법
게임 실행구조와 제작 프로세스, 제작일정 관리
퍼트와 갠트 일정 차트, 게임 라이프사이클 모델
게임 인터페이스, 게임 지역화, 인디 게임
4장 게임 이론
게임과 관련한 여러 관점의 이론들에 대한 소개와 이해
게임학, 루돌로지, 호모루덴스, 로제카이와, 플로우, 게임과 놀이
죄수의 딜레마, 그렉 코스티키얀, 매클루언 미디어의 이해
5장 게임 기획과 설계
게임 기획과 설계에 대한 이해와 필요한 기법
장르 분석과 기관별 분류체계, 게임 설계 원리
게임 스토리텔링과 내러티브, 서사 구조와 플롯 유형
이야기 구조의 규칙 22가지, 사용자 경험
게임플레이와 과제, 밸런스, 계층적 상응 모델
액션, 슈팅, 시뮬레이션, 드라이빙, 어드벤처, RPG, 전략
스포츠, 퍼즐, 온라인, MDA 프레임워크, 게임 프로토타입
6장 게임 기술
현재와 미래의 게임에 적용되거나 가능한 기술에 대한 이해
디지털 기술, 표현기술, 그래픽 기술, VR, AR, 디스플레이
인식기술, 인터페이스 기술, 혼재 게임, 우주 온라인게임
7장 게임의 확장
기능성 게임, 게이미피케이션, 메타버스로 넓어지는 게임의 지평
미래 게임 기술 관계기관, 미국 게임 전공 대학, 디지털 트윈
도서 정보
저명한 캐나다의 언론인 매클루언은
그의 명저 ‘미디어의 이해’에서
흥미로운 시각으로 게임을 바라봅니다.
대표적인 콘텐츠 상품으로 각인되다 보니
“게임” 하면 “콘텐츠”를 떠올리기 쉽지만,
매클루언이 언급한 것처럼
게임은 사회적으로 큰 영향력을 행사하는
“미디어”이기도 합니다.
이 책에서는 게임 연대기, 게임 산업, 게임 제작,
게임 이론, 게임 설계와 기획, 게임 기술과
게임의 확장이라는 일곱 가지 주제로 취합한
여러 자료를 토대로
게임 미디어의 과거와 현재 그리고 미래에 대한
작은 이야기를 풀어보고자 합니다.
그의 명저 ‘미디어의 이해’에서
흥미로운 시각으로 게임을 바라봅니다.
대표적인 콘텐츠 상품으로 각인되다 보니
“게임” 하면 “콘텐츠”를 떠올리기 쉽지만,
매클루언이 언급한 것처럼
게임은 사회적으로 큰 영향력을 행사하는
“미디어”이기도 합니다.
이 책에서는 게임 연대기, 게임 산업, 게임 제작,
게임 이론, 게임 설계와 기획, 게임 기술과
게임의 확장이라는 일곱 가지 주제로 취합한
여러 자료를 토대로
게임 미디어의 과거와 현재 그리고 미래에 대한
작은 이야기를 풀어보고자 합니다.